Ehmann (Vortrag)

Einsatz graphischer Programmierumgebungen bei der Einführung in die Algorithmik im Informatik-Anfangsunterricht

Syntaxprobleme und kryptische Fehlermeldungen, die textbasierte Programmiersprachen bei der Umsetzung von Algorithmen mit sich bringen, sind im Anfangsunterricht oft Hürden für Schüler, die den Blick von den eigentlichen Konzepten der Algorithmik ablenken und demotivierend wirken. Ausgehend von syntaktischen Schülerfehlern zeigt der Workshop Unterschiede bei der Verwendung graphischer Programmierumgebungen im Unterricht auf. Betrachtet werden auch die veränderten Rollen von Modellierung und Programmierung, die sich in der Informatik auch in der modellgetriebenen Softwareentwicklung zeigen. Konkrete Unterrichtsbeispiele mit der graphischen Programmierumgebung Scratch verdeutlichen, wie die algorithmischen Grundstrukturen ausgehend von motivierenden Problemstellungen eingeführt und umgesetzt werden können. Abschließend wird ein Ausblick auf den MIT App Inventor gegeben: eine graphische Programmierumgebung für Apps. Damit ist es möglich, Apps für Android-Geräte (emuliert und real) zu entwickeln.